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Balística e Dano

Como o sistema de dano do Enfusion funciona — do disparo ao resultado

A balística do Enfusion simula de forma plausível o comportamento de projéteis — massa, velocidade, arrasto e material determinam energia, penetração e dano final aplicado. Em servidores com mods ou alta latência, os resultados podem variar; o que está descrito aqui é o comportamento base do motor.

Balística do Projétil

Cada munição possui parâmetros físicos que determinam como ela se comporta no ar e no impacto:

  • Massa, comprimento e forma — controlam o arrasto e a perda de velocidade em voo
  • Tabela balística — amostras de velocidade e queda por distância
  • Muzzle velocity — velocidade inicial do projétil; vem da arma e pode variar com o cano ou acessórios

Quanto maior a velocidade no impacto, maior a energia cinética (aproximadamente E ∝ v²), o que resulta em mais penetração e dano efetivo antes de considerar proteção ou material.

Pipeline do Dano

O caminho de um tiro até o dano aplicado segue seis etapas:

Disparo → Trajetória → Impacto → Proteção → Cálculo → Resultado

1. Disparo

O motor lê os parâmetros físicos da munição e o dano base do tipo de projétil. A arma fornece a muzzle velocity.

  • Dispersão — todas as armas têm uma porcentagem de dispersão ao disparar; esse valor aumenta com movimento ou baixa estamina
  • Acessórios — supressores alteram levemente a muzzle velocity, mas o efeito no dano é praticamente irrelevante

2. Trajetória

O projétil sofre gravidade e arrasto em voo, perdendo velocidade com a distância.

  • Queda (bullet drop) e tempo de voo ficam perceptíveis em distâncias médias e longas
  • Menor velocidade = menos penetração e menos dano no alvo
  • Em distâncias longas, até cobertura leve (folhas de arbustos, por exemplo) passa a ter influência

3. Impacto

No contato, o jogo avalia três fatores:

  • Velocidade/energia no ponto de acerto
  • Ângulo de impacto — ângulos rasantes aumentam a chance de ricochete
  • Material atingido antes do alvo — parede, madeira, metal e terreno consomem energia; alguns permitem penetração, outros bloqueiam completamente

Se o projétil atravessa algo antes de atingir o alvo, ele chega com menos energia.

4. Proteção

Coletes, capacetes e outros itens de proteção absorvem parte do dano antes do cálculo final. Cada item tem valores próprios de resistência por tipo de munição e hitzone.

5. Cálculo de Dano

O dano final combina três variáveis:

  • Dano base da munição/arma
  • Função de velocidade/distância — reduz o dano conforme o projétil perde energia
  • Multiplicador de hitzone — onde acertou (cabeça, tronco, membros)

6. Resultado

O sistema aplica o dano calculado ao alvo, considerando o estado atual de saúde e as hitzones atingidas.

A Fórmula do Dano

Para um tiro limpo (sem colete, capacete ou cobertura):

Dano ≈ DanoBase × f(velocidade/distância) × Multiplicador(Hitzone)
  • DanoBase — valor fixo da munição/arma
  • f(velocidade/distância) — fator que cai conforme a distância aumenta
  • Multiplicador(Hitzone) — cabeça recebe mais dano; membros, menos

Netcode e Mods

O sistema de dano pode "sentir" diferente dependendo das condições do servidor:

  • Latência/desync — pode atrasar o registro de acertos, dando a sensação de "imortal"
  • Mods — podem alterar tabelas balísticas, propriedades de materiais e regras do Damage System inteiramente
  • FPS/servidor baixo — afeta a consistência da física e da penetração

Dicas

  • Distância curta = mais dano — o projétil chega com mais energia; priorize engajamentos próximos quando possível
  • Mire na cabeça ou no tronco — o multiplicador de hitzone faz diferença significativa
  • Supressores não zeram o dano — a redução de muzzle velocity é pequena e praticamente irrelevante em combate
  • Movimento aumenta dispersão — pause antes de disparar em alvos distantes para reduzir a dispersão
  • Cobertura importa mesmo de longe — arbustos e vegetação passam a bloquear ou desviar projéteis em distâncias maiores
  • Proteção é calculada antes do dano — mesmo um colete leve pode mudar o resultado em calibres menores

Referências

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