Balística e Dano
Como o sistema de dano do Enfusion funciona — do disparo ao resultado
A balística do Enfusion simula de forma plausível o comportamento de projéteis — massa, velocidade, arrasto e material determinam energia, penetração e dano final aplicado. Em servidores com mods ou alta latência, os resultados podem variar; o que está descrito aqui é o comportamento base do motor.
Balística do Projétil
Cada munição possui parâmetros físicos que determinam como ela se comporta no ar e no impacto:
- Massa, comprimento e forma — controlam o arrasto e a perda de velocidade em voo
- Tabela balística — amostras de velocidade e queda por distância
- Muzzle velocity — velocidade inicial do projétil; vem da arma e pode variar com o cano ou acessórios
Quanto maior a velocidade no impacto, maior a energia cinética (aproximadamente E ∝ v²), o que resulta em mais penetração e dano efetivo antes de considerar proteção ou material.
Pipeline do Dano
O caminho de um tiro até o dano aplicado segue seis etapas:
Disparo → Trajetória → Impacto → Proteção → Cálculo → Resultado
1. Disparo
O motor lê os parâmetros físicos da munição e o dano base do tipo de projétil. A arma fornece a muzzle velocity.
- Dispersão — todas as armas têm uma porcentagem de dispersão ao disparar; esse valor aumenta com movimento ou baixa estamina
- Acessórios — supressores alteram levemente a muzzle velocity, mas o efeito no dano é praticamente irrelevante
2. Trajetória
O projétil sofre gravidade e arrasto em voo, perdendo velocidade com a distância.
- Queda (bullet drop) e tempo de voo ficam perceptíveis em distâncias médias e longas
- Menor velocidade = menos penetração e menos dano no alvo
- Em distâncias longas, até cobertura leve (folhas de arbustos, por exemplo) passa a ter influência
3. Impacto
No contato, o jogo avalia três fatores:
- Velocidade/energia no ponto de acerto
- Ângulo de impacto — ângulos rasantes aumentam a chance de ricochete
- Material atingido antes do alvo — parede, madeira, metal e terreno consomem energia; alguns permitem penetração, outros bloqueiam completamente
Se o projétil atravessa algo antes de atingir o alvo, ele chega com menos energia.
4. Proteção
Coletes, capacetes e outros itens de proteção absorvem parte do dano antes do cálculo final. Cada item tem valores próprios de resistência por tipo de munição e hitzone.
5. Cálculo de Dano
O dano final combina três variáveis:
- Dano base da munição/arma
- Função de velocidade/distância — reduz o dano conforme o projétil perde energia
- Multiplicador de hitzone — onde acertou (cabeça, tronco, membros)
6. Resultado
O sistema aplica o dano calculado ao alvo, considerando o estado atual de saúde e as hitzones atingidas.
A Fórmula do Dano
Para um tiro limpo (sem colete, capacete ou cobertura):
Dano ≈ DanoBase × f(velocidade/distância) × Multiplicador(Hitzone)- DanoBase — valor fixo da munição/arma
- f(velocidade/distância) — fator que cai conforme a distância aumenta
- Multiplicador(Hitzone) — cabeça recebe mais dano; membros, menos
Netcode e Mods
O sistema de dano pode "sentir" diferente dependendo das condições do servidor:
- Latência/desync — pode atrasar o registro de acertos, dando a sensação de "imortal"
- Mods — podem alterar tabelas balísticas, propriedades de materiais e regras do Damage System inteiramente
- FPS/servidor baixo — afeta a consistência da física e da penetração
Dicas
- Distância curta = mais dano — o projétil chega com mais energia; priorize engajamentos próximos quando possível
- Mire na cabeça ou no tronco — o multiplicador de hitzone faz diferença significativa
- Supressores não zeram o dano — a redução de muzzle velocity é pequena e praticamente irrelevante em combate
- Movimento aumenta dispersão — pause antes de disparar em alvos distantes para reduzir a dispersão
- Cobertura importa mesmo de longe — arbustos e vegetação passam a bloquear ou desviar projéteis em distâncias maiores
- Proteção é calculada antes do dano — mesmo um colete leve pode mudar o resultado em calibres menores
Referências
- Arma Reforger: Weapon Creation / Prefab Configuration — parâmetros de armas e munições na Bohemia Wiki
- DamageManagerComponent — Script API — referência da API de dano do Enfusion
- Arma Reforger: Damage System — documentação oficial do sistema de dano